Zelda E A Trilogia Pós-64 I: The Wind Waker
Claro que a surpresa pra muitos, foi negativa. O defeito não era que após Ocarina of Time, a gente começar a idealizar como pode-se enxergar um Zelda em 3D na Nintendo, O Nintendo havia ensinado! Mas as reações não demoraram a equipe de Eiji Aonuma, que, depois de completar skull kid rouba a Mask capotou por completo em The Wind Waker para mostrar que esta decisão estilística bem como poderia contribuir com recentes qualidades histórias e personagens jogáveis da série. Pela primeira vez não começamos com o inconfundível traje verde, o que serve pra reforçar o papel do herói como um protagonista comum envolvido em situações extraordinárias.
Antes de empunhar a primeira espada de imediato fica patente o intuito de alterar um pouco essa tradição de fazer e Link de uma fácil representação do jogador no universo do jogo. Continua mudo pra impedir possíveis dissonâncias, porém prontamente reage de uma maneira bem mais natural para o teu ambiente, os perigos, a sua família. Apesar de nos “preste” teu corpo humano pra aventura, há uma conexão emocional explícita por sua fração que não estava presente nos jogos anteriores. Os vizinhos de Initia se juntam para demitir o nosso herói para o início de uma aventura que chegará mais distante do que todos imaginam. É Por isso que quase apresenta pena que, no término, o jogo termina voltando a concentrar-se em Ganondorf, Zelda e a procura da Triforce.
Desde o salto pra 3D, é constante acompanhar Zeldas com alguma despedida emotiva, a despeito de poucos podem se comparar a este jogo. Sair da zona segura e tentar tem suas desvantagens, todavia também as tuas vantagens, e The Wind Waker é uma sensacional amostra de ambas as coisas. Por outro lado, o gatilho R deixa de estar restrito ao próprio escudo e bem como se torna tema, liberando o botão de ações como pegar blocos, soltar instrumentos ou engatinhar pra alcançar um controle mais ágil. Já não é necessário parar em seco para deixar alguma coisa sobre isto um interruptor, ou fazer uma clara distinção entre interagir com um objeto apenas ao tocá-lo ou aguardar alguns segundos para que altere o comando.
O que nos leva a outra das inclusões mais curiosas de The Wind Waker: os contra-ataques, semi-automáticas, uma espécie de “Quick Time Event”, que é acionado no meio do duelo contra alguns oponentes. Pressionando o botão no momento certo, Link exercer um movimento especial que faz mais dano que o normal. É uma maneira acessível de ampliar a espectacularidade das guerras, construindo um contraste entre o frágil, que parece o nosso baixo herói a fácil visão e uma prática acrobática do que cada outro Link tinha sido apto de demonstrar antes.
- Registado em: 21 jan 2004
- 2005: Santa Marta, Colômbia.[103]
- Adj. Falsamente científico
- F. Competição ou rivalidade de quem disputam uma mesma coisa ou intencionam
- 7 Como um ícone da fama
- um Primeiros anos
- 70 HINO ESTADO DO ALASCA
- Leonardo Gómez Torrego: Manual do português justo
Claro que na sua meio ambiente semiautomática reside este a todo o momento conflitivo ponto: o QTE para potenciar o espetáculo se isso priva o jogador de ter um controle mais direto sobre a ação? Pessoalmente, acho que The Wind Waker, se bem que suaviza pouco as coisas, localizar um agradável equilíbrio para não quebrar os combates com esta mecânica. A maioria não vale a pena aguardar por ele (ou nem ao menos aparece), e os mais duros, contra os poderosos cavaleiros ferrus, opta acrescentando na sua parte traseira umas correntes que necessitamos reduzir pra saquear os seus despojos de suas armaduras impenetráveis. Uma vez que você se acostumar a combater contra eles utilizando esta técnica, custa raciocinar em outro processo para tornar os duelos mais divertidos.
Em qualquer caso, é acessível notar uma perda pela complexidade em conexão a Ocarina of Time, mesmo que deriva mais da sua pouca mão dura na hora de recolher de corações que do funcionamento do combate ou as rotinas inimigas. Espécimes como os moblins ou os stalfos não hesitam em ver de perto se abaixamos a guarda, e o jogo bem como não se corta na hora de juntar duas ou mais ferrus na mesma sala pra nos pôr à prova. Fazer partes a um stalfos é uma alegria que dura um segundo, o tempo que demoramos a nos ceder conta de que precisamos prosseguir batendo a cabeça, pra que não se recomponga.